Programmieren lernen ohne Computer

Digitale Medien prägen den Alltag von Kindern und Jugendlichen. Sie gehören zur Erfahrungswelt der Kinder. Ganz selbstverständlich lernen sie diese zu bedienen und zu nutzen. Doch Medienkompetenz bedeutet mehr als nur zu wissen, welche Knöpfe man drücken muss, und darf sich nicht nur auf die Anschaffung digitaler Geräte beschränken. Medienerziehung bedeutet auch, Basiskompetenzen wie Abstraktionsvermögen, Logik, Raum / Lage-Orientierung, Handlungsplanung, Fokussierung, Feinmotorik, Sprachkompetenzen, Sozialkompetenz und Phantasie zu trainieren, um aktiv mit Medien umzugehen, über Medienerfahrung und deren Nutzung zu sprechen, um etwas über die Funktionsweise zu lernen und um die digitalen Geräte in die eigene Arbeit sinnvoll einzubinden.

Altersgerecht und ganz analog erarbeiten sich die Kinder Grundlagen der Informatik und Funktionsweisen von Computern und Programmen. Mit Spaß, Spiel und haptischen Materialien der „Digital Starter“ der Firma Wehrfritz wird die digitale Welt für Kinder begreifbar.

Vier Spiele der „Digital Starter“ werden in dieser Fortbildung als mögliche Bausteine des pädagogischen Konzeptes zur Medienbildung vorgestellt, ausprobiert, sowie deren Einsatz im Kindergarten, im Unterricht oder zu Hause erarbeitet.

Modul 1: „Sei ein Coding- Architekt“

Geheimcodes sind immer spannend. Sie müssen entschlüsselt werden, um an Informationen zu gelangen. Genau das macht auch ein Computer – entschlüsseln. Für ihn sind Codes bestimmte Muster, die vorher von einem Programmierer festgelegt wurden und die der Computer befolgen muss. Gemeinsam müssen komplexe Codes entschlüsselt und in echte Bauwerke übertragen werden. Als Coding Architekt können anschließend auch eigene Baupläne entworfen werden.

Modul 2: „Suchen und Sortieren wie ein Mensch und wie ein Computer“

Wo finde ich nur…? Kinder sortieren und suchen ganz individuell und intuitiv. Und manchmal finden sie auch… wenn es auch nicht immer das gesuchte Objekt ist. Hier werden die intuitiven Arbeitsweisen von Kindern mit dem strukturierten und zielgerichteten Vorgehen eines Computers verglichen. Das Grundverständnis für die Funktionsweise von Such- und Sortieralgorithmen wird spielerisch geschaffen.

Modul 3: „Pixel- viele bunte Vierecke“

Kann ein Computer eigentlich malen? Wie so ein Computerbild aussieht und aufgebaut ist, entdecken die Kinder ganz praktisch und lässt sie verstehen, wie aus einem abstrakten Binärcode ein reales Bild entsteht. Auch das Erstellen und das Dechiffrieren unter Anwendung des Binärcodes bringt garantierten Rätselspaß.

Modul 4: „Coding Pixel – kannst du den Code lesen?“

Woher weiß ein Computer, wohin welches Pixel gehört, damit ein Bild entsteht? Dieser Frage gehen die Kinder nach und decken Codes auf, führen diese aus, erstellen eigene Code-Karten und erfahren, dass eine Schleife im Computer nicht dasselbe ist wie an einem Turnschuh.

Dieses Projekt richtet sich an Pädagogen, sowie Kinder im Vorschulalter und in der 1. und 2. Klasse.

Ihre Ansprechpartnerin:
Katrin Eutin
Eltern-, Kinder- und Jugendcoach
Tel: 0151 643 14709
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